Project PLAY: Smelly Scientist

Tijdens periode 6 zijn we bezig geweest met het project "PLAY". Hierbij werd ons gevraagd een productie te maken die bespeelbaar zou zijn op een arcade-kast of web-based zou zijn. Unilever was onze opdrachtgever. Zij zijn gespecialiseerd in voedingsmiddelen, persoonlijke verzorging en schoonmaakartikelen. 

Zo zijn we voor 8 weken lang in een team gaan werken waarbij we verschillende projectfases zijn doorlopen om van analyse tot eindproduct te komen. Om dit doel haalbaar te krijgen, hebben we scrum en sprint methodes gebruikt, en zijn we te werk gegaan in een trellobord.​​​​​​​
FOSKE
-Stijl: Cartoon met dunne lijnen en stylistishe shaduwen.
-Kleuren: Koud en donker ('Lijkt gedipt in bruin', iemand uit het groepje)
-Posities: Idle, walk leg 1, walk leg 2, jump, (and maybe a hiss formation?)
-Maak 10 verschillende germ monsters
De tegels zijn gebaseerd op de confetti vloeren die vaak gebruikt worden in laboratoria en wachtruimtes omdat het zowel saai als minimalistisch genoeg is voor een pixel game. 

De sfeer aan het begin hoort ook muf aan te voelen, en deze tegels doen dat goed.
Bij het gras moest er vooral rekening gehouden worden met dat het niet te donker was of te druk op de ogen.
Het maken van de templates had een paar stappen die herhaalt moesten worden. Er moest ook rekening gehouden worden met de hoogte van de muren en constante gelijkheid erin.
Hieronder zijn alle objecten die ik heb gemaakt voor in de kamers. Alles is gemaakt in Pixil.art en x4 vergroot in photoshop.
ISA

Net zoals Foske ben ik bezig geweest met de objecten in de ruimtes. 
NOA

Ik ben aan de slag gegaan met de UI, hiermee maak ik de Main menu, Ingame en de Outro. ik ben begonnen met inspiratie te zoeken en een moodboards te maken met de verschillende UI's die ik maak.
Samen is er een document met alles wat gedaan moet worden. hierbij het eerste waar ik aan heb gewerkt; start & exit.

Ik ben begonnen met de start menu, het menu wat je ziet als je het spel opent. Foske was begonnen met een grond vloer voor de plattegrond, hiermee heb ik de achtergrond gepakt en same gevoegd zodat je ook meteen in 'het lab' bent en begint. Er zijn verschillende borden gemaakt; een default bord waar niks op staat, credits bord, bord met settings erboven. De knoppen die je leiden naar "start", "settings" en "credits" heb ik meerdere versies van gemaakt, 1 vak, 3 vakjes boven elkaar en de 3 vakjes met de woorden. met deze manier kan er altijd veranderingen zijn en bewerkt worden mocht iets niet nodig zijn of er iets bij gevoegd moeten worden. 
Ik ben met de Ingame UI begonnen met de lijst die er was gemaakt afgegaan om te maken;
Ingame UI
-HP
-Score
-Equipped gun & ammo
-Current Wave
-"you died"

Ik heb besloten om meerdere manieren deze UI's te maken zodat er altijd nog verandering kan worden gemaakt, zoals bij de HP heb ik hartjes gemaakt, als default heb ik er 5 gemaakt maar ik heb er ook nog 1 hartje en 3 hartjes bij gemaakt mocht er nog veranderingen zijn en er hartjes bij/af moeten.
Met de outro UI waren er 3 dingen die er gemaakt moest worden:

Outro UI ;
-Scoreboard
-Main menu button
-Exit button


Hierbij heb ik gebruik gemaakt van de vakjes die er eerder gemaakt was. Daar is er wat text bij toegevoegd en is het outro UI lijstje afgemaakt.
NOAH
Mijn taak binnen het project was om de wapens te designen en animeren. Ik begon met brainstormen en een aantal ideeën op te schrijven.

Eerste concepten:
-Shotgun
-Pistol
-Melee
-Automatic
-Melee (deodorant)

Uiteindelijke ideeën
-Shotgun + Axe deo (ammo)
-Pistol + Rexona deo (ammo)
Voor de enemies geldt wapen = Stankwolkje


Tijdens onze sprints kwam aan bod dat het verstandig was om niet al teveel hooi op onze vork te nemen. De SD'ers hadden het al erg druk met de hoeveelheid assets die ze van ons kregen en zo konden we niet te ambitieuze keuzes meenemen in de game. Zo besloot ik om bijvoorbeeld geen automatic wapen, en geen melee te vormgeven. Dit om zo te voorkomen dat we in tijdsnood kwamen.


Omdat we ook een twist aan onze game moesten geven, schoot ons het idee te binnen om de ammunation van de wapens te vormgeven als deodorant. Hierbij heb ik gekozen voor het merk Rexona en Axe, omdat deze in samenwerking zijn met Unilever, onze opdrachtgever.

Zo begon ik dus met het uitwerken van de wapens en ammunition. Helaas werd ik door onze gekozen stijl (pixel art) gelimiteerd wat betreft design mogelijkheden. Ook was er veel trial & error met canvas grootten en transparantie (dit is mijn eerste keer werken met pixel art).
Reference board
Axe ammo - Rexona ammo                                                                                                                                        Shotgun - Pistol
Shotgun animation                                                                                                                                        Pistol animation
Reflectie:

Uiteindelijk vind ik dat we allemaal hard hebben gewerkt aan onze game. Ik ben wel een beetje teleurgesteld in mijzelf. Voor mij voelt het alsof ik weinig opgeleverd heb voor de game. Ondanks dat ik naast het vormgeven van de wapens ook overal een beetje bij geholpen heb, het concept en takenlijst uitgeschreven heb, had ik meer kunnen vormgeven of animeren naar mijn mening. 

Wij als DDM'ers hebben gelukkig al onze afspraken na kunnen komen. Helaas ging er aan het eind van ons project iets mis met de code van de game waardoor de SD'ers vijf uur aan codering kwijt waren. Ook bleken hun allebei meer verstand te hebben van het web gedeelte van codering als het game gedeelte. Door deze factoren hebben we eigenlijk een onafgemaakte game geproduceerd. Aan het eind van dit project heb ik met de SD'ers samen gezeten om onze fouten te reflecteren en zijn we tot de conclusie gekomen dat er binnen het team te weinig was afgestemd en de SD'ers een te ambiteus idee voor hun neergelegd kregen wat ze simpelweg niet af zouden kunnen krijgen met de skills die ze hadden en de tijd ervoor.

KAYLEE
Voor Project play was mijn taak het designen en animeren van de Enemy karakters. Ik ben begonnen met een style bord maken zodat ik een richtlijn heb voor de stijl waarin ik wil werken en hoe de visuals er een beetje uit zullen zien. 
Ik ben als eerst begonnen met de standaard Enemies. Mijn doel was om de Enemies van de eerste 'waves' al af te maken en pas daarna te denken aan de final boss. Want dan zouden we op zijn minste iets aan Enemies hebben die je zou kunnen vechten in de game. 

De Enemies in de game zijn geinspireerd door ''Typische gamer incels'' of ''stereotypische SDers'' omdat de doelgroep dus gamers zijn die niet douchen/lekker ruiken dachten we dat deze stereotypen daar het beste bij passen. De Enemies zijn ieder dus een soort stereotype in de ''Gamer wereld''.

Eerst heb ik een Enemy compleet afgemaakt zodat ik zeker wist dat ik iets concreets had. Daarna heb ik de designs van de rest van de Enemies eerst gemaakt en dan pas alle animaties en stills erbij gemaakt. Als laatst heb ik de Final boss gedesigned en geanimeert. 

Als je de Enemies verslaat zullen ze niet doodgaan maar veranderen in nettere mensen die wel voor hun hygiene zorgen. Om dat verschil zo duidelijk mogelijk te maken hebben we besloten om de Enemies in nette pakken te stoppen als ze verslagen zijn. 

Hier zijn de eerste versies van de Enemies voordat ze verslagen zijn. 
Hier zijn de nette versies van de Enemies voor als ze verslagen zijn.
De Enemies moeten ook aan kunnen vallen, wij hebben dit gedaan in vorm van een 'stankwolkje' die de Enemies omhulst. Als je te dicht bij komt bij de Enemies zul je damage nemen van de pure stank die om hun heen is. 
Als laatst is er natuurlijk de Final boss. Dit is de laatste Enemy die ik heb gemaakt. 
LOTTE
Mijn taak was om het speelbare personage, de neus Bjoern, te ontwerpen en animeren.

We hadden besloten om in 16x16 resolutie te werken, en het als een topdown view in te delen, als eerste heb ik daar een stijlboard bij gemaakt om ervoor te zorgen dat we op een lijn zaten met de stijl.
Daarna heb ik een reference board voor de neus gemaakt.
Ik heb eerst naar de vorm van de neus gekeken, en was snel tot de conclusie gekomen dat de diepte van de neus lastig met zwarte lijnen uit te werken zou zijn, en dat ik dus naar belichting zou moeten kijken om de vorm beter weer te geven.

We hadden overwogen om hem benen of handen te geven, maar sinds we op een vrij lage resolutie werken zou er dan weinig ruimte zijn om dat mooi, aansluitend uit te werken, en was dat idee dus geschrapt. Het zal een grote vliegende neus worden.
We vonden wel dat de neus niet zomaar de hele tijd stil kon staan, dus zal ik hem waarschijnlijk langzaam een beetje naar boven en dan weer naar beneden laten zweven, hierdoor wordt het feit dat hij vliegt ook beter geaccentueerd.

Alleen had ik dan het probleem dat de neus 16 pixels hoog was, en ik de ruimte dus niet had om het naar boven en beneden te bewegen. 

Ik ging dus kijken naar het verkleinen van de neus.
Ik merkte dat het lastiger werd om de vorm duidelijk te herkennen, maar ook merkte ik dat als je snel door de 3 heen ging het een beetje leek alsof hij in ademde. 

Vanuit die gedachtegang kwam het plan om het meer een ademanimatie te maken dan een zweefanimatie. Ik heb in het in photoshop geanimeerd, links de eerste poging. 

Het tempo lag bij de eerste poging nog helemaal niet goed, maar het toonde wel aan dat het idee mogelijk was. 

In de tweede poging heb ik ook besloten om wat lucht uit de neus te laten komen, om duidelijker aan te tonen dat hij ademt, en dat hij boos is.
Daarna ben ik het zijprofiel gaan maken met dezelfde kleuren en heb ik erop gelet dat dezelfde kleuren even hoog zitten, zodat het in dat opzicht ook klopt.​​​​​​​
Als ik de animatie wou laten kloppen zou ik ook de adem aan alle kanten moeten laten lopen, en ook daarin zal ik erop moeten letten dat het allemaal even hoog en kloppend is.
Er zit een kleine stuiter in de animatie, net wanneer hij overgaat van in ademen naar uit ademen, dit kwam omdat in realiteit in 64x64 pixels werkten, en elke pixel eigenlijk 4x4 was. Ik had de hele image per ongeluk 2 pixels (een halve "pixel" in onze stijlresolutie) naar beneden gezet. Ik had besloten om dit er bewust in te houden, om dat het een levediger effect gaf.​​​​​​​
Feedback:
positieve feedback:
De game pakt wel je aandacht met de interessante MC. Het is niet iedere game dat je speelt als een neus met een geweer en het trekt de aandacht goed. De visuals zien er goed uit en het is duidelijk wat wat is. De stijl is een geheel, visueel is het mooi uniform. Het is een verassent en origineel idee en dat maakt de game leuk.

Verbeterpunten:
Een tutorial of uitleg waarom je de game aan het spelen bent zou wel fijn zijn. Het is moeilijk om te beginnen met spelen als je niet weet wat de controls zijn. Er zitten een paar kleine glitches in de game die het spelen ook moeilijker maken, zoals het verdweinen van het pistol. De enemies zijn ook redelijk moeilijk om te verslaan maar is wel mogelijk. De muziek is een beetje herhalend. 
Posters van de DDMers:
Merchandise mockups:
Project PLAY: Smelly Scientist
Published: